Geschichte

Aus Schleierwelten
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Hier stehen die bisher gesammelten Fetzen der Geschichte zu Sirita

Prolog

Sirita, eine zerrissene Welt. Durch einen fatalen Fehler uralter Magier zerbarst das Land in sieben, gewaltige Teile. Seit nunmehr 833 Sonnenzyklen treiben diese Bruchstücke unkontrolliert über das Magma des glühenden Planeten. Lediglich Legenden und Erzählungen sind von den einstigen Geschehnissen geblieben - und uralte, mächtige Artefakte. Neue Lebensräume haben sich entwickelt, die Flora und Fauna sich den Veränderungen angepasst. So unterschiedlich diese Länder nun sind, so unterschiedlich sind auch ihre Bewohner.
Dies sind die Erzählungen von einer Bande eigenwilliger Rebellen, die trotz ihrer Fremdartigkeit gemeinsam gegen Ungerechtigkeiten kämpfen und die Geheimnisse der Welten erkunden.

Idee zur Vorgeschichte

Um den immer weiter steigenden Temperaturen ihrer Welt entgegenzuwirken, ersonnen die mächtigsten Magier der Welt einen Plan: Sie verwoben die Meere ihres Planeten zu einer einzigen, gewaltigen Eisplatte, die sie tief im Inneren ihres Kontinentes platzierten.

Nachdem der Planet seiner Meere beraubt war, brach das flüssige Magma aus dessen Kern an die Oberfläche und füllte nach und nach die leeren Meeresböden. Es kam dabei zu gewaltigen Erdbeben, die den Kontinent erschütterten. Das schon durchs Eis destabilisierte Urgestein zerbrach letztlich zu sechs gewaltigen Platten.

Diese trieben immer weiter auseinander, bis die Bewohner eines jeden dieser Kontinente letztlich dachten, sie seien die einzigen Überlebenden, die Auserwählten, die Verdammten.


Die Legende der Zwölf

Vor langer, langer Zeit existierte nur ein einziger Urkontinent, (hier Namen eintragen?). Doch durch unsere Vorfahren stiegen die Temperaturen ins Unermessliche und drohten unser Welt zu verschlingen. Unsere Existenz war bedroht und so schmiedeten die zwölf ursprünglichen Magier einen Plan. Sie waren die größten und ältesten Magier. Die ersten unter (uns/ihnen, je nachdem, welches Volk die Legende berichtet) und somit sehr, sehr mächtig. Sie beschlossen, das Wasser aller Meere zu sammeln und zu einer großen Eisplatte zu verweben. Diese Eisplatte versenkten sie tief hinein in den Kontinent, hinein in den Kern des Übels.

Und für kurze Zeit, war es gut so. Für kurze Zeit, schienen unsere Vorfahren gerettet. Doch dann, als unserer Vorfahren schon dachten, die Welt füge sich in ihr neues, besseres Schicksal, da begann Lava aus den porösen Rissen der Erde zu dringen und Nebelschwaden waberte über die ausgetrockneten Meeresgründe. Heißer Dampf und glühende Lavaflüsse füllten die Meerengen, brachen den Kontinent auseinander und so trieben die abgesplitterten Teile davon. Hinaus, ins Ungewisse, fort und immer weiter fort. Der Nebel aber blieb und verdichtete sich, bis er undurchdringbar wurde. Diejenigen, die ihn zu durchqueren versuchten, starben, noch bevor sie an den reißenden Lavamassen ankommen konnten.

Die ersten Magier wurden in all diesem Chaos aus Glut, Tod und Zerrissenheit getrennt. Erst nach sehr, sehr langer Zeit fanden sie sich am Nordpol zusammen, ihrer Kräfte beraubt. Und wie sie getrennt wurden, so gingen auch ihre Artefakte verloren. Die magischen Gegenstände, die ihnen dienten und die Überlieferung besagt, dass wenn all diese Artefakte wiedervereinigt werden und man ihre Macht gemeinsam entfesselt, der Nebel bezwungen werden kann und die Welt errettet wird. Die Ersten warten. Sie warten auf die Auserwählten, denen es gelingt, den Nebel zu überwinden und hinaus an den Nordpol zu reisen, um den Segen zu empfangen. Denn nur, wer die zwölf Artefakte beherrscht, ist in der Lage, die Ersten zu finden und Erlösung, Wohlstand und Befreiung über die Welt zu bringen.

Zwölf Artefakte, in der Welt Sirita verstreut, imstande, in den Händen der Auserwählten, die Macht der Ersten erneut zu entfesseln. Es gibt nur Gerüchte, um was für Gegenstände es sich bei den Artefakten handeln mag. Um ein Buch, einen Ring, einen Kompass, einen Stab und einen Kelch. Einen Handspiegel, einen Stift, ein Monokel und ein Messer, wie ein Vaporisierer und Amulett oder Kettenanhänger. Und eine Münze mit einem Loch in der Mitte. Sie alle sind gefährlich, mächtig … und ungemein wertvoll.